【转载】游戏的斯金纳盒原理

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金盒原理是简单的通过奖罚机制,奖励使玩家继续做你想让他做的事,惩罚使玩家做你想让他做的事情;和欺骗性机制很相似吧?
  事实上我们将二者分开来,因为这更方便对机制进行针对性思考,尽管二者十分近似;我的意思是……
(奖励和惩罚)VS(奖励,惩罚,即时性)
  无论怎么看都只是增加了一个即时性对吧,有啥改变……?





  斯金纳盒是一个实验,你给老鼠一个按键,点下它就会获得食物,那么老鼠就会不停的按;如果老鼠不按就会被电击,那么老鼠还是会不停地按;这个机制的核心在于——你的行为受到了惩罚的限制,因而得以被预测。
  欺骗性机制是这样的:红灯闪烁0.15秒黄灯闪烁0.3秒绿灯闪烁5.5秒

  如果按键时按到红色,则获得食物如果按到黄色则可能不会获得食物,可能会获得少量的食物如果按到绿色,则失去一些食物或不获得食物。这个机制的核心在于——如果你按错了,你会更加努力的,更加正确的去尝试着敲击按键。
  具象到现实情况中:
  在斯金纳盒中,我们惩罚你,使你不停地玩。
  在欺骗性机制中,我们惩罚你,使你玩的更好。

  二者本质上有不同,你看明白了么?


  我的问题来了,现在你已经知道斯金纳盒与欺骗性机制的不同,那么……斯金纳究竟是一种以剥削玩家以控制玩家,还是鼓励玩家以控制玩家的?
  而欺骗性机制又是剥削,还是鼓励呢?


  第二问,在什么情况下一个机制才能够被称为鼓励性机制,在什么情况下一个机制才能被称为剥削机制?
  第三问,剥削的本质,鼓励的本质是什么?


  这个问题能带你更深入地思考机制的成因和根源。
  
Ummmm……就算设了也没人会看隐藏部分诶,那还是不设好了。
有兴趣的看到这里就别看下去了,回答好了上面三个问题之后再看下面的内容吧~
不过大部分肯定还是会直接看下去……
连思考都不肯的看下去
嗯……

  





  斯金纳盒,是一种剥削机制,它的关键是,如果你不这么做,你就会损失价值,因此你会继续这么做。正如第32篇中所谈到的一样:因为不想放弃你之前的投入,所以你投入了更多的精力;而每一次投入精力又会使你更加不想放弃;就像是滚雪球,这个坑越滚越大。
  金盒的伟大之处就是,它能够被同时运用在机制的微观设计领域与宏观设计;

  之所以能够形成这种洗脑怪圈,是因为斯金纳盒是有形式的,是有规律可以追寻的;而玩家本身在追寻这个规律时,就已经被自身的逻辑所困,再也难以爬出来了。
  这个怪圈你们一定很熟悉:


  怪圈A:敌人出现→战斗→敌人死亡→敌人出现。
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  怪圈B:杀死敌人后,完成任务后即可获得道具、金币、经验值。
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怪圈C:申请任务→if任务完成→then获得奖励→申请任务


如果我将这些东西具象化它们一定会变得更加熟悉,更加亲切。

  草丛里钻出来了一只皮卡丘→  战斗!  →战胜了皮卡丘!并获得经验值和物品。
  接受了任务“通关龙人之塔”,任务完成,获得经验药水,经验值,金币!


  像这种怪圈,它们的设计原理就是将你推进感情的深渊里,然后用你刚刚建设起来的的逻辑把你自己给拴在电脑面前不停地敲击键盘。
  所谓传统RPG的升级、装备系统、物品收集、装备强化、打怪升级全部都是金盒的延伸系统;所以?传统RPG是一个巨大的斯金纳盒,就是因此我才会觉得ARPG、SPRG这么定位是有问题的。
  我的意思是……如果你看到了RPG的本质,发现它不过是一个宏观金盒,你会有什么感想呢?
“这是一个RPG游戏”
  你确定你不是在说“这是一个金盒游戏”?

  无论如何,欺骗性机制是一个在设计理念层面上截然不同的东西;如果说金盒是为了控制人的行为,那么欺骗性机制就是为了让你主动的去做点什么;相比起金盒向惩罚机制的扭曲程度来看,欺骗性机制似乎还长得没有那么丑恶。
  但是这种看似可爱而且无害的东西经常会骗人;事实上,欺骗性机制和金盒合体之后,将会是一种强有力的武器,一种让玩家上瘾的武器。
  
  如果我们从相对论的角度来看微观状态下的二者,会得出一个很有趣的结论吧?
金盒的奖励让敲击按钮变成了获得食物的最佳策略,因而你进入了饱和状态,只需要无脑敲击就是最佳策略;换句话说,金盒的剥削机制,使得一切除了敲击按钮以外的选择都变为一种使最终收益贬值的策略。
  因此,也可以说金盒是通过降低理想选项外任何选择的既得利益来控制玩家,并使他们一定会去选择你给出的路径。

欺骗性机制的奖励让把握时机变成了获得食物的最佳策略,但是人类无法保证百分之百的取得最佳策略,因此你永远处于不饱和状态,你永远可以超越自我的方法,而你也永远有可能会操作失误;换句话说,欺骗性机制的剥削,将一切除了全神贯注在机制本身以外的策略都进行贬值,使你永远专注于你的对选择的主宰权本身,专注于决定你何时应该做出选择。
  因此,欺骗性机制是一种披上了“鼓励”外皮的剥削机制。

在现代游戏的先进设计理念中,我们常见到的是什么?首先系统用欺骗性机制作为一个美丽的钩子,将玩家吸引到金盒这个大坑里面,然后推下去坑死。
  LOL,上古5甚至COD都能看到这些东西遍地开花;好吧COD少一些金盒多了点欺骗性机制。

欺骗性机制让你以为是你自己选择去这么玩的,而金盒则对你的行为给出一个合理的解释:“是你自己决定这个游戏很好玩,所以才会选择去玩这个游戏的”。
  然后你就真的以为这个游戏很好玩。
“这个游戏当然好玩啊!不然你以为我凭什么花两百个小时来收集神奇宝贝图鉴?不然你以为我凭什么每天花⑨个小时来玩LOL?不然你以为我凭什么每天泡在DNF和CF上面?”
就凭那个漂亮的钩子和一个小金盒。

“再下一次副本我就去睡觉”
Yeeeeeeeep, here it is。



  无论如何,金盒实际上是一种非常非常偷懒的方法,而且说真的,金盒只会蒙骗玩家,你并没有带给他们优秀的游戏体验。
  但是不用金盒我们要怎么做一个好玩的游戏?
  事实上,我们有很多种方法可以让游戏变得很好玩。

1.谜题。
这是文字游戏中用的最多的手段了,不知道为什么随着图像技术丰富起来,这东西反而被枪枪枪所掩盖了;好吧,核心理念就是提出一个问题,然后让玩家对这个谜题感到好奇,并想要搞清楚为什么。
  Ummmmmm……也许未来会谈到……

2.益智游戏。
思考一个问题是非常有趣的,去试试看逆转裁判或者NDS上的雷教授系列吧,这都是很棒的益智游戏作品。
等等你说宝石迷阵算不算益智游戏?
应该算吧……应该?算吧……?我说60%或更高算益智游戏也许比较好一些,毕竟这个游戏也是属于欺骗性机制和金盒遍地开花的那种类型……
  植物大战僵尸应该是40%或者更少的部分为益智游戏了。

  事实上,谜题和益智游戏都是一种提出问题,并且解决问题的框架;就跟战斗的设计理念一样,如果将形式改变,它们也能变成很有深度很好玩的金盒; 至少形式上不是斯金纳盒对吧,那叫做黑盒也许会好听一些?黑盒黑盒……哈,开个玩笑。

3.精通。
比如COD中你精通了榴弹的发射轨迹,你精通了BF3里面该怎么使用飞机的诀窍,又或者你精通了和NPC们打骂战的技巧等等;
  然后比精通更重要的部分,就是让玩家找到精通后的利益;比如精通单兵火箭的发射轨迹后,终于可以用非制导的高杀伤力火箭筒射下天空中飞行的飞机了;或者在LOL中你靠操作终于可以虐杀同班同学们了。
  或者是在东方弹幕游戏中肆无忌惮的虐杀BOSS,不停的以诡异角度擦身避过子弹。
  又或者是CS中的盲狙,甩狙等等大师技巧。

4.叙述
我想说……一个令人向往的美好世界,一个很新奇很怪诞从没体验过的世界,也是能够带来美妙感觉的;各位都去玩一下植物精灵?
很美吧,很令人向往吧。
  支持我通关植物精灵的原因,只是单纯的因为喜欢这个简洁漂亮而且有趣的世界而已;是的,叙述也是非常强大的辅助手段之一。


上面的方法无一是排斥性的,你可以尝试将数个结合在一起。
同时,我也希望能够看到更多能够带来优秀体验的游戏;而不是简单的塞40个小时的战斗给玩家,还想让他们认为这就叫做好玩。
  “再玩一个小时”
  COME ON,来点新套路吧。


伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳斯金纳在纽约读中学,到1926年为止他在大学里学艺术和语言学。本来他想成为作家,但他只在报纸中发表了约十多篇文章。按他的女儿写的传记他是在这个时候读了伊万·巴甫洛夫和约翰·华生的著作的。因此他于1928年赴哈佛大学学心理学。当时哈佛大学刚刚建立了一个行为心理学的专业,这个专业的导师将动物看作是一个完整的整体,而不研究其内部。斯金纳被鼓励进行他自己的实验研究,他后来研制了一个非常简单而有效的研究动物行为的装置。直到今天心理学家依然使用这个装置来研究动物行为。
  斯金纳盒是一个笼子,笼子里有一个开关。试验动物需要学会一个技能,比如灯亮了就拨动开关。开关连到一支笔上,开关每被开一次,笔就向上方动一格,笔下是一个不断向前运动的纸,因此开关的位置决定纸上的曲线的倾斜度。假如纸上画的曲线的倾斜度非常大的话,则说明动物学得非常快。

 通过他的试验他发现老鼠不仅由“事先”的刺激激发拨动开关,而且也由“事后”的刺激拨动开关。他发现动物的行动不仅仅是简单的“刺激-反应”,动物的行动也受到周围环境的影响,比如事后的磁疗奖赏。斯金纳将这个行为称为“条件性刺激”,他不用“学习”这个词,因为他认为学习这个词含有动物有意图地做一件事的含义,而这个意图并没有在这个试验中反映出来,因此是不科学的。

斯金纳引入了操作条件性刺激这个概念来与传统的条件性刺激相区别。
  最初由伊万·巴甫洛夫发现的传统的条件性刺激是对一个固定的刺激的反应。除一般的刺激(比如饲料)外同时还有另一个完全不同的刺激(比如铃声),因此在条件性刺激成功地建立后只要铃声响就会有唾液流出。
  操作条件性刺激与此不同的是在这里还增加了一个新的元素:行为后还有一个后果。尤其对试验动物好的后果的效果特别有效,比如奖励饲料。但不好的后果也可以训练出来,比如对猫或其它试验动物使用水枪进行惩罚。
  也就是说,传统的条件性刺激只是基于已存在的反应上对它进行变化,而操作条件性反应则产生了新的行为模式。训马早就采纳了斯金纳系统化的行为研究所获得的技术了。
  用公式来表示:
  刺激 ⇒ 反应
  刺激 ⇒ 反应 ⇒ 后果

操作性条件反射
  操作性条件反射这一概念,是斯金纳新行为主义学习理论的核心。斯金纳把行为分成两类:一类是应答性行为,这是由已知的刺激引起的反应;另一类是操作性行为,是有机体自身发出的反应,与任何已知刺激物无关。与这两类行为相应,斯金纳把条件反射也分为两类。与应答性行为相应的是应答性反射,称为S (刺激)型S型名称来自英文Simulation。;与操作性行为相应的是操作性反射,称为R(反应)型R型名称来自英文Reaction。。S型条件反射是强化与刺激直接关联,R型条件反射是强化与反应直接关联。斯金纳认为,人类行为主要是由操作性反射构成的操作性行为,操作性行为是作用于环境而产生结果的行为。在学习情境中,操作性行为更有代表性。斯金纳很重视R型条件反射,因为这种反射可以塑造新行为,在学习过程中尤为重要。
  斯金纳关于操作性条件反射作用的实验,是在他设计的一种动物实验仪器即著名的斯金纳箱中进行的。箱内放进一只白鼠或鸽子,并设一杠杆或键,箱子的构造尽可能排除一切外部刺激。动物在箱内可自由活动,当它压杠杆或啄键时,就会有一团食物掉进箱子下方的盘中,动物就能吃到食物。箱外有一装置记录动物的动作。斯金纳的实验与巴甫洛夫的条件反射实验的不同在于: (1)在斯金纳箱中的被试动物可自由活动,而不是被绑在架子上;
  (2)被试动物的反应不是由已知的某种刺激物引起的,操作性行为(压杠杆或啄键)是获得强化刺激(食物)的手段;
  (3)反应不是唾液腺活动,而是骨骼肌活动;
  (4)实验的目的不是揭示大脑皮层活动的规律,而是为了表明刺激与反应的关系,从而有效地控制有机体的行为。
  斯金纳通过实验发现,动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。

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