【转载】当我们谈论游戏策划和团队合作时。。。

【转载】策划既不等于写剧情,也不等于计算游戏数值,更不是站在高处大喊一声“我要开坑谁来跟我组队”——它表示你要对整个游戏的定位有明确把握并确保它能落实到制作过程中不会一不小心偏到遥远的爪洼国;表示你必须有足够的规划性和认真度而非想到哪里做到哪里;表示你要负起全部(单人制作的情况)或最多(团队合作的情况)的责任和辛劳。
具体的游戏制作流程因人而异,每个人都有最适合自己的方式,但一般说来基本的步骤是决定游戏定位——准备制作条件——制作——检查修改——完工。后几步的详细内容会留到后面几章,所以这里主要是说第一步。
定位这个词当然也依各人不同的概念各有定位;这里所说的定位主要是指游戏的整体风格、各方面基础情况(比如篇幅多长、预定制作周期如何、侧重以哪方面为主要追求目标)以及制作目的和预定受众。
由于滥用素材而导致的画面风格混乱在很多游戏里都被人吐槽过,但风格并非仅指统一的素材而已。情节、画面与系统三者是紧密相关的,一个萌系故事配上北斗神拳风的素材显然效果会大打折扣,以轻松愉快为卖点的休闲游戏不宜难度过高,重点在感人剧情的作品若在不适当的地方加入太多其它元素则会干扰玩家对剧情的体验。
另一方面,对目标玩家群体的选择也直接决定着游戏应该成为什么样的作品:特定作品的同人常常包含了熟悉原作的爱好者才能理解的元素,面向资深玩家的游戏可以复杂度略高来增加成就感和探讨动力而面向接触游戏较少的玩家时则需要简单一些,全年龄全范围面向的游戏通常有着可爱的画面、适当或多级别的难度和极易上手的系统。不同网络社区的玩家群体也经常对游戏有着不同的判断标准和反应模式,在一处被称赞的游戏在另一处很可能被无视甚至被骂。不要指望一个纯剧情AVG在认定“游戏的质量与自由度成绝对正比”的玩家中得到肯定或者一个红白机风格的像素游戏在相信“没有华丽3D画面的游戏都是过时的垃圾”的玩家中受到赞赏。
最后还有现实的限制:要达到你追求的制作目的需要花费多少时间和精力?你是否有足够的能力实现你想要的效果?预定的游戏制作周期中你是否会一直能挤出足够的空闲?盲目地一上来就开挖各方面追求完美的大坑结果可能是半途坑掉,之前付出的心血只换来一声“真可惜,如果填完了绝对是神作”的叹息。就像要成为一个受欢迎的人不需要达到十全十美,好游戏也不必在各方面都无可挑剔,只要把有限的时间投在你最在意的地方即可。
所以一切最终都可以追溯到游戏的目的——你想要做什么样的游戏?为什么而做?希望得到什么样的反响?为了得到这样的反响你需要付出什么,是否真的有足够的决心去付出?如果连这些都从未想过只想着“我要做游戏让大家称赞我”,那么成功的可能性绝对小于1%。当然,如果一开始就是抱着“随便玩两天坑掉也无所谓”的目的的话另当别论。
1、对游戏的爱。这比什么都重要,也是保证一个游戏不坑掉的最大依据。毅力反倒相对次要了,做自己喜欢的事情需要毅力么?
2、时间。现实永远是最大杀器,学生要准备考试,社会人士要辛勤工作,更不用说结婚生子交际应酬之类很多成年人都难以避免的事务。许多已经完善到外人难以理解为什么会坑的优秀游戏都是因为缺少时间而坑掉的。
3、才能。程序脚本、CG美术、像素美术、UI设计、动画特效、剧本写作、音乐音效、导演效果……RPG涉及的技能范围可谓各种游戏类型中最广泛的之一。
4、相关经验,包括玩游戏与做游戏的经验。后者尤其重要,从实际尝试中获得的经验教训胜过再多的理论,所以从小型游戏开始练手逐步发展到大型游戏是比较容易少走弯路的步骤。
5、各种看似与游戏制作完全无关的因素——人际关系、出身背景、毕业院校、工作单位、生活地区、生平经历乃至相貌性别。这点会放到后面的篇章里(如果还会有的话……)详细讨论,所以暂且不作解释。
然而事实上能同时满足这些条件的人少之又少,爱也许可以无穷无尽,时间却终归有限,而第三条更是极少有人全部擅长。对多数人而言,如何发挥自己的长处又不为短处所累一直都是个亟需解决的问题,所以一个似乎理所当然的解决方式就来了——团队制作。

团队是一种听起来很容易让人跃跃欲试的东西——它让人想到友情、热血和正规性,“我是某某工作室/制作组的成员!”听起来好象足够帅气。不幸的是在多数情况下……那也就只是“听起来”而已。
一般而言,团队的发展包括以下几个步骤:
                                                                 ↗制作中的分歧都能顺利解决→填坑→完成  
                                                     ↗同伴有时间→制作中出现了不可解决的分歧→散伙
                                      ↗同伴一直有兴趣            ↗放弃了→散伙
              ↗谈得来→分工→各自工作                ↘同伴没时间          ↗同伴终于有时间了→填坑→完成
结识→初步讨论                        ↘同伴没兴趣了→散伙        ↘耐心等待
              ↘谈不来→散伙                                                ↘同伴还是没时间→散伙

能绕过重重危险的分支走到最后“完成”终点的团队是稀有品种,在制作对象是中长篇RPG这种涉及庞大工作量和漫长制作时间的情况下更是珍贵如熊猫。多数组织或加入过团队制作的人都遇到过各种困难,比如团队成员甚至主策自己跑路、沟通过程出问题让自己的工作成果被大幅修改乃至废弃、不同成员协调不起来、主策觉得成员自说自话成员觉得主策独断专行。
因此对一个团队而言,志同道合是最重要的因素,但也是最可遇而不可求的因素。所谓志同道合指的并不是“想一起做游戏”这么简单,它的含义至少包括以下几点:
1、对方也对这个游戏感兴趣。这个最简单:很难想象只喜欢格斗游戏的人会愿意参与一个恋爱养成游戏的制作。
2、对方想和你一起做这个游戏。这意味着你们都有对方需要的东西,一个剧本写手不太可能会找其它写手表示“我们一起做游戏吧”,只有双方能力互补时合作才会成立。
3、对方和你拥有一致的制作观和能相容的个性,所以不会在制作过程中吵起来散伙或者无法理解对方的意思而增加摩擦。反过来亲密的友谊和愉快的合作可以互相促进形成良性循环,
4、对方和你一样对这个游戏有相同的定位和相似的认识。定位是指想把游戏做成什么样子以及把游戏看得多重要,因为在漫长的制作过程中会有无数突发事件消耗各成员的兴趣减少各成员的时间;认识则是指充分了解这个游戏的制作流程和制作需要,如果你们的游戏要做上五年,而其他同伴却以为这只是项利用一个闲暇暑假就能完成的工作,那么显然暑假过后你就不得不面对团队里只剩下你自己的尴尬局面。
其它可以增加合作成功可能性的因素还有:团队成员之间的关系亲密度(家人/身边的多年密友这样的成员一般是不必担心会中途退出的)、主策的决心与实力(没人会愿意为一个主策都三心二意或者看上去吸引力不高的游戏付出太多)、主策的沟通能力和抗压能力(任何情况下主策都不能赌气说出“我不干了”这种话)、主策与应对突发变故的能力(如果有成员意外离组,你是让游戏就此坑掉还是想其它办法补救?)、团队成员对游戏有一定了解度(虽然也完全可以找一个完全没玩过任何游戏的人来当合作伙伴,但是沟通难度会增加)。

合作关系组建起来之后就是需要耐心和辛劳的缓慢制作过程了,几乎所有主策在第一次策划游戏时都会遇到意料之外的问题。即使之前已经达成了一致的定位,制作中经常还会发现彼此在细节上的理解有所不同;即使已经确定了制作周期,制作中还是可能发生由于预估错误或同伴/自己时间不够而不得不延迟完成的情况。
个人对主策的几个建议是:
第一,如果情势许可,新手的首个游戏最好独自完成,以后有了一定经验再考虑寻找同伴的事。连自己都尚不熟悉一个游戏的完整制作流程就去找别人参与是不负责任也很难成功的事。
第二,在可以应付制作需要的前提下,同伴的人数越少越好。越多的人数也就意味着越多的分歧和越多的不确定性,彼此更难建立充分的了解,统一游戏风格变得更困难,有人没时间参与或中途退出的可能性更大。“如无必要勿增同伴”。
第三,抱着感激和尊敬的态度对待同伴。一旦开始合作这就不再是“你的游戏”是“你们的游戏”,非商业游戏的友情合作与游戏公司的聘用关系有本质差别,想着把同伴当成部下和工具的人绝对不是个合格的策划。
第四,尽可能在开始制作前就把完善的策划方案和制作流程确定下来,并确保每个同伴都充分了解和赞同这些。尽量不要随意调整计划,因为一旦调整会让许多人负责的部分都受到牵连。
第五,预先考虑好对各种意外的应对方法。万一发生了这种情况怎么办,万一发生了那种情况怎么办?如何才能保证一定不影响制作?作好各种悲观的准备才能达到乐观的结果。
最后……祈祷运气吧。
总之一句话:人多不一定力量大,但人多一定容易坑。

转自寿司策划集

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